26 Aprile 2014

What’s interactive

di Laura Bortoloni

Questa primavera ho avuto la fortuna di partecipare a Story Matter, un hackaton di transmedia storytelling a soggetto scientifico, organizzato dal TFI e dal Cern, a Givevra (ne avevo parlato qui).
Il progetto che il mio team di lavoro ha realizzato è finito, insieme a una ventina di altri progetti risultanti da altri hackathon e faccende simili, in mostra durante il TFI interactive day, nell’Interactive Playground, il 26 aprile presso l’IAC Building a New York City.

La giornata si è per me un po’ divisa tra seguire, con alcuni degli altri membri del team, l’installazione; spiegare il concept, accompagnare chi volesse “provare” la emergenze experience, tenere sotto controllo il kinect.

Sono riuscita qua e là “rubare” qualche intervento, in particolare ho sentito Tim Igoe parlare di cosa sia o non sia in effetti l’interattività – e il messaggio era chiaro: l’interazione non è del designer che la progetta, che anzi deve quanto prima “levarsi di torno”, ma è nelle relazioni che si creano subito dopo. “Don’t interprete your own work”. “As designers, our role is to set the stage and get out of the way”.
Ho sentito William Ulricchio presentare il progetto Docubase, un archivio del MIT di progetti transmediali; Jason Brush, che ha parlato di nuove piattaforme per lo storytelling, e dei modelli mentali e dell’usabilità applicati alla narrazione.
In più ho conosciuto Lyka, che è un progetto davvero bello legato all’applicazione di storytelling e narrazione crossmediale ad una piattaforma di gioco per bambini che ruota intorno alle avventure di Lyka, un alieno che viaggia nel nostro mondo e inizia ad apprendere nuove cose, specie legate alle nuove tecnologie.

Mi sono poi aggirata un poco per il playground, visitando i miei “vicini di installazione”. Tra i vari progetti, segnalo questi.
Emotional arcade, di Brent Hoff: un’installazione in cui le emozioni sono il pretesto per delle competizioni. La frequenza delle onde neurali rilevate da un caschetto eeg viene convertita nell’atto di gonfiare un palloncino. Vince il più… arrabbiato? triste? felice? perché il suo palloncino si gonfierà fino a esplodere.

Axion, che conoscevo già perché è nato all’interno dell’hackathon di cui parlavo prima; è una piattaforma che mette insieme contributi legati alla materia oscura, e a quanto di non noto o non spiegabile c’è nelle teorie scientifiche, sia con materiali didattici, interviste, che con una simulazione tridimensionale.

Climate anxiety. Anche questo è un progetto nato durante Story Matter. Indossando il solito rilevatore di onde neurali, direi uno dei protagonisti delle giornata, si fruisce di un’esperienza di simulazione legata agli scenari dei cambiamenti climatici.

Vector. Uno dei miei preferiti: un game che è contemporaneamente uno strumento di ricerca. Il team che lo ha inventato è partito dagli studi di Monica Zoppè, ricercatrice del CNR, per creare una simulazione sui comportamenti dei virus, contemporaneamente strumento di indagine e strumento informativo.

Beta, di Errol King, Beh, fa del concetto di beta il cuore stesso di un sistema di alfabetizzazione al codice per bambini, utilizzando un linguaggio di programmazione codePOP. Il protagonisata del tuo videogioco ha bisogno di una funzione in più per superare questo step del gioco? Poco male: scrivi tu il codice, e attribuiscigli questo potere. Non è facile, per un non nativo digitale! Ma c’erano diversi bimbi che mi hanno ovviamente lasciato indietro nella gara.

Projection piano, di Adrian Sas, Inoyo Chang, Johnn Choi. Un progetto “semplice”: muovendoti su una “tastiera”, puoi creare oltre che suoni, immagini diverse. Forte l’aspetto ludico; ma a me ancora di più è piaciuto “Flow”: una biciclette, il vento, e tu che pedali. Questi elementi, ovviamente variabili sempre diverse, concorrono alla creazione di una musica
Il Caschetti neurale rilevava la frequenza delle onde cerebrali, il sensore all’orecchio rilevava il battito cardiaco, un anemometro il vento (la velocità, simulata in quel momento ovviamente), e – ricombina di queste informazioni, veniva prodotta una musica originale, abbinata al movimento di cinque “corde” visiva su un monitor.

La riflessione rimane la solita; quanto più queste esperienze riescono ad essere esperienze collettive, tanto più risultano coinvolgente. Banale a dire, ma la gara delle emozioni provata con emotional arcade, era lo specchio reale delle parole di Igoe:
“The things we make are less important than the relationships they support”.

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